Modelando a Pólux en Blender (2/3)

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Modelando a Pólux en Blender (2/3)

En este tutorial vamos a continuar aprendiendo a modelar un personaje en 3D con el programa Blender (Versión 2.61).
Y nos centraremos en añadirle material a los objetos y en modelar, escalando y extrusionando, elementos más complejos, aplicando simetrías y moviendonos por capas.

Para ver «Modelando a Pólux en Blender (1/3)» entra aquí.

Blender es un software gratuito que te puedes descargar en www.blender.org.
Así que continuemos modelando a Pólux, uno de los personajes de nuestra famosa serie: Terrakas.

  1. Añadir un material a los objetos
  2. Modelando la pata de Pólux: Añadiendo otro cilindro
  3. Modelando la cadera de Pólux: Añadiendo una esfera
  4. Capas
  5. Modelando el torso de Pólux: Aplicando simetría
  6. Modelando el torso de Pólux: Aplicando división de malla
  7. Modelando los hombros de Pólux: Aplicando diferentes materiales a un mismo objeto
  8. Conclusión

1. Añadir un material a los objetos

Para ello, lo primero será seleccionar el objeto, con el botón derecho del ratón, en «Object Mode» e irnos al panel que tenemos arriba a la derecha, y ahí le damos a la pestaña que aparece en la siguiente imagen:

Panel materiales

Esta es la pestaña referente a los materiales, para añadir uno, le daremos a «New» y nos aparecerá el siguiente panel:

Panel materiales

Este panel nos muestra todas las opciones que podemos añadirle a nuestro material: Color, brillo, sombras, reflejo, transparencia, etc. Aquí te recomiendo que vayas probando cada una de las propiedades, donde además podrás ver el resultado en la bentana «Preview» de previsualización.

Mientras vayamos cambiando cosas de ese panel, a la vez se nos irá modificando el material en nuestro objeto. Nosotros hemos utilizado este material para la parte de abajo de la pata de Pólux. Ahora seguimos construyendo la pata a la que le añadiremos un material distinto:

2. Modelando la pata de Pólux: Añadiendo otro cilindro

Continuamos modelando la parte del muslo de Pólux como hemos visto en el anterior tutorial (1/3). Pero ahora vamos a añadirle otro tipo de material para que concuerde con el personaje y se parezca lo máximo posible a él:

Pata Pólux
Pata Pólux
Pata Pólux

3. Modelando la cadera de Pólux: Añadiendo una esfera

Ahora continuamos con la cadera, aquí, en vez de añadir un cilindro como en los anteriores casos, añadiremos una esfera, ya que es la malla que más se parece a la forma de la cadera, y una vez la tengamos, la moldearemos para hacerla lo más semejante posible a la del dibujo.

Para ello, vamos a Add > Mesh > UV Sphere.

Panel malla

Cuando nos aparezca la esfera tendremos que moverla con los ejes como ya vimos anteriormente hasta colocarla sobre nuestro dibujo, la giraremos y la escalaremos en algún eje hasta conseguir el tamaño y grosor de la cadera del dibujo. Una vez la tenemos, para modelarla, seleccionaremos los vértices de la parte de la cadera que queremos modelar y aplicaremos la propiedad escala «s», y las rotaciones y movimientos.

Modelando una esfera

Ahora vamos a aprender algo que podemos aplicarle a todos nuestros objetos, y es el término «Smooth», una vez seleccionamos un objeto, si nos vamos al panel izquierdo y le damos a «Smooth» nos suavizará la superficie y del mismo modo hará lo contrario con la opción «Flat» siendo este el resultado:

Flat
Smooth

4. Capas

Blender al igual que otros programas también trabaja con capas, pero en este caso, las capas servirán para colocar los distintos elementos en ellas y que a la hora de modelar no nos molesten al ir trabajando con ellos. Aquí todas las capas están en el mismo plano.

Para mover un elemento (o varios) de una capa a otra, primero seleccionamos el objeto/s y a continuación le damos a la tecla «M» y nos aparecerá un panel con las distintas capas, ahí podremos elegir en qué capa queremos colocar nuestro objeto clickando sobre ella.

Mover capas

Para movernos por las capas, hay 2 maneras, o clickando sobre el cuadro de capas que se encuentra en el menú inferior de cada ventana, de manera que si clickamos sobre una de las capas, veremos lo que hay en ella, y para ver varias capas a la vez, las seleccionaremos apretando la tecla Shift. O con las teclas numéricas del teclado.

Panel de capas

5. Modelando el torso de Pólux: Aplicando simetría

Ahora vamos a construir el torso de nuestro personaje, siguiendo las mismas directrices que en el anterior tutorial (1/3). Pero con la diferencia, de que aquí además vamos a usar el modo simetría puesto que el torso es simétrico y todo lo que vayamos cambiando en un lado se cambiará automáticamente en el otro. En las siguientes imágenes vemos el torso construido a partir de un cilindro, escalándolo, girándolo y extrusionándolo.

Torso de Pólux de perfil
Torso de Pólux de frente

Para aplicarle el modo «simetría», primero nos vamos a «Edit Mode», activamos el botón que nos permite seleccionar los vértices que se encuentran detrás de la figura aunque no los veamos, seleccionamos todos los vértices de una de las mitades y le damos a suprimir («Delete» en el panel izquierdo o en el teclado, o con la letra «x») y borramos una de las mitades del torso que hemos construido.

Menú Edit Mode
Torso de Pólux seleccionado
Eliminar

Ahora (teniendo seleccionados todos los vértices del torso, en el modo «Edit Mode») nos vamos al panel de arriba a la derecha y le damos a la pestaña en la que aparece una llave inglesa, esos son los modificadores que podemos aplicarle a nuestros objetos, en nuestro caso, para hacer la simetría del objeto, nos interesa el llamado «Mirror»:

Pestaña Modificadores
Pestaña Simetría

Al aplicarle la propiedad «Mirror» nos aparecerá un menú con varias opciones, por defecto no aparecerá seleccionada la opción «Clipping», pero nosotros deberemos seleccionarla si queremos que los vértices que unen cada una de las 2 partes permanezcan unidos. Esto se utiliza para estos casos, si por ejemplo queremos hacer la simetría de un objeto que no esté unido con su simétrico, no seleccionaremos la opción «Clipping». También jugaremos con los ejes de la simetría, en este caso el que nos interesa es el eje X y nos quedará como se muestra en la siguiente imagen, de modo que cada vez que modifiquemos algo en el torso dentro del «Edit Mode», se modificará automáticamente en su simétrico:

Simetría
Simetría + Smooth
Simetría + Smooth en 3D

6. Modelando el torso de Pólux: Aplicando división de malla

Mirando el torso de Pólux vemos que aún podemos dividirlo más para conseguir una figura más semejante a la de nuestro dibujo, así que vamos a dividir la malla, la forma de proceder será: primero seleccionar el objeto en «Object Mode» clickando sobre él con el botón derecho y después nos vamos a «Edit Mode» (o si estamos en Edit Mode, seleccionamos todos los vértices de la malla) y de ahí al panel de arriba a la izquierda donde pone Add > «Loop Cut and Slide».

Dividir la malla

Una vez le hemos dado, si ponemos el ratón encima de nuestra malla nos aparecerá en rosa una línea, si le damos a la rueda del ratón hacia arriba nos irán apareciendo más y si le damos hacia abajo, disminuirán las líneas, estas serán las nuevas divisiones que le haremos a nuestro torso para moldearlo, también podremos mover las líneas hacia arriba o hacia abajo. Podemos hacer esta acción con todos los objetos y las veces que necesitemos. De esta forma volvemos a escalar los vértices y las caras de la malla hasta conseguir los hombros de nuestro personaje.

Dividir la malla
Modelar la malla
Modelar la malla

7. Modelando los hombros de Pólux: Aplicando diferentes materiales a un mismo objeto

Ahora nos vamos a centrar en los hombros. Para hacer la forma redondeada de la zona morada con respecto al torso, vamos a seleccionar todas las caras que cubren esa zona y apretando la letra «K» dibujaremos con el ratón (botón izquierdo) dicha curva, eso nos dividirá la malla en más caras y nos permitirá ahora extrusionar la zona de los hombros (la zona morada) y escalarla hasta crear la forma deseada y después seleccionamos todas las superficies a las que queramos aplicarle otro material diferente que el del torso.

Dividir superficies
Extrusionar superficies

Nos vamos de nuevo a la ventana de «Material» y para añadirle un material distinto al que ya tenemos, clickamos en el botón «+» y ahí añadimos el material que queramos, yo he creado uno morado para hacer los hombros. Una vez creado le damos al botón «Assign» y se aplicará. Podemos crear tantos materiales como queramos para un mismo objeto.

Añadir nuevo material
Añadir nuevo material
Añadir nuevo material
Añadir nuevo material

8. Conclusión

Ahora ya tienes más conocimientos para modelar a tu propio personaje y añadir diferentes materiales al mismo. Cuantas más divisiones hagas más «perfecto» o «real» quedará, pero el número de polígonos dependerá del uso que vayas a darle a dicho personaje, en los videojuegos por ejemplo, el número de polígonos es importante, puesto que tendrá que tener un número reducido para que no pese demasiado y el juego funcione correctamente. Sin embargo, si el personaje va a utilizarse como base para después construir una figura en algún tipo de material, es mejor cuanto más definido esté.

En el siguiente tutorial modelaremos la cabeza de Pólux, y hablaremos de las cámaras, luces y renders.

Espero que este tutorial te haya sido útil, y si tienes alguna pregunta, no dudes en escribirnos.

Cristina

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